Formato de torneo

Summoner Trials

Un torneo sin cuadro y sin hora fija. Juegas tus partidas clasificatorias cuando puedas, el sistema las lee de la API de Riot y las puntúa. Gana quien más puntos sume, no quien más partidas juegue.

01

En qué se diferencia

No te enfrentas a nadie en concreto. Compites contra la tabla, y solo cuentan las partidas que juegues después de inscribirte.

  • Sin horariosJuegas cuando quieras, dentro de las fechas del torneo. No hay que estar disponible a una hora.
  • Sin capturasNo se reporta nada a mano. Todo sale de los datos que Riot publica de cada partida.
  • Un cupo de partidasCada torneo fija cuántas partidas se te siguen. Llegado ese número dejas de sumar, así que cada una cuenta.
02

Qué partidas cuentan

Solo las de la cola configurada en el torneo — solo/dúo, flexible o normal draft, según lo que diga la ficha. Y de esas, se descartan cuatro casos:

  • Las jugadas antes de inscribirte.
  • Los remakes. Riot los marca aparte, así que no cuentan como derrota ni sirven para cumplir un castigo.
  • Las jugadas en dúo con otro participante. No puedes formar grupo con otro inscrito para entrar juntos a la cola. Si los dos buscabais por separado y el emparejamiento os junta en la misma partida, no pasa nada: lo que no está permitido es hacer equipo a propósito.
  • Las jugadas con un castigo sin decidir. Mientras no lo aceptes o lo rechaces, nada de lo que juegues cuenta — y no se recupera después.
03

Cómo puntúa una partida

Por partida

10 por jugarla + rendimiento (0-100) + 30 si ganas o −20 si pierdes + retos conseguidos

Cuatro términos, y solo uno depende de ganar:

  • Participación · 10Fijos, por jugar la partida. No dependen de nada.
  • Rendimiento · 0 a 100Tu percentil dentro de tu rol. Es el término que más manda.
  • Resultado · +30 o −20Ganar suma 30; perder resta 20. Una derrota buena puede seguir sumando.
  • Retos · variableLo que consigas en esa partida. Lo raro paga mucho más que lo común.

Una partida puede salir negativa, y es a propósito: ocurre al perder rindiendo en el 5% peor de tu rol y sin conseguir ningún reto. Es poco frecuente —una de cada noventa y cuatro en las pruebas— pero cuando pasa, resta.

04

El rendimiento no compara roles entre sí

Los 0-100 del rendimiento no son tus estadísticas en crudo: son tu percentil dentro de tu propio rol. Un support y un tirador se miden con varas distintas, así que jugar de support no penaliza.

Pesa el KDA, la participación en asesinatos y el daño por minuto por igual, y algo menos la visión y la estadística que define tu rol: CS por minuto en las líneas, asistencias en el support.

Medido sobre una partida real: un tirador 19/4/9 saca 125,9 puntos y un support 2/8/24 saca 119,7. Líneas opuestas, puntuación equivalente.

05

Los retos: por qué unos pagan 100 y otros 3

Cada jugador tiene 20 retos en juego cada partida: 10 de equipo, 8 individuales y 2 propios de su rol. Los de equipo te los acredita Riot a los cinco por igual, así que nadie sale perjudicado por el puesto que juega.

Los puntos no son a ojo: salen del porcentaje real de partidas en que se consigue cada uno, medido sobre 10.020 actuaciones. Lo que pasa en menos del 1% de las partidas paga 100; lo que pasa en más del 30%, 3.

PuntosCuántosEjemplo
1003Doble barridoQue tu equipo consiga dos aces (matar a los cinco enemigos) en la misma partida.se consigue en el 0,2% de las partidas
503Desde las cenizasSeguir en pie con el nexo ya expuesto: el rival tumbó tus inhibidores y las torres del nexo.se consigue en el 1,75% de las partidas
204Un hilo de vidaSobrevivir a una pelea quedándote con menos de 10 puntos de vida.se consigue en el 5,71% de las partidas
82Barrido perfectoQue tu equipo mate a los cinco enemigos sin perder a nadie en el intento.se consigue en el 15,32% de las partidas
52Flash hacia delanteEncadenar un multikill justo después de usar Flash de forma agresiva.se consigue en el 6,21% de las partidas
36A por NashorEstar presente en la muerte del Barón Nashor (no hace falta el último golpe).se consigue en el 33,42% de las partidas

Los que son contadores pagan por cada repetición — dos aces del equipo son 200 —, y 6 de ellos son de umbral: se consiguen o no, y pagan una sola vez por partida.

La lista completa de los 20, con lo que hay que hacer en cada uno, está en la guía de sellos y castigos.

06

Un ejemplo

Ganas una partida de tirador rindiendo por encima de tres cuartas partes de los tiradores, y en el camino das la primera sangre y tu equipo mata al Barón:

Participación+10
Rendimiento (percentil 78)+78
Victoria+30
Primera sangre (20) + A por Nashor (3)+23
Total de la partida141

Esa misma partida, perdida, habría dado 131: los retos y el rendimiento no se pierden por perder.

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El total del torneo

Total

suma de todas tus partidas − 25 por cada derrota que exceda a tus victorias

El castigo por balance solo afecta a quien pierde más de lo que gana: con récord positivo o empatado es cero. Está para que jugar muchas partidas malas no compense frente a jugar pocas y buenas.

Rechazar o incumplir un castigo resta 100 puntos más, uno a uno.

25 / −100

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La tabla no se actualiza sola

Tus partidas no aparecen al terminarlas: entran cuando alguien sincroniza el torneo. Puede hacerlo cualquier inscrito desde el botón de la clasificación, una vez cada diez minutos. Si acabas de jugar y no la ves, dale unos minutos — la API de Riot también tarda un poco en publicar la partida.

Los sellos y los castigos van aparte

Las buenas partidas te dan sellos, y con un sello le impones un castigo a otro participante. Ese sistema tiene su propia guía, con la lista completa de castigos y cómo se comprueba cada uno.

Ver la guía de sellos y castigos