Sellos y castigos
Los retos de S-Rank Arena no los eliges tú. Las buenas partidas te dan sellos, y con un sello le impones un castigo a otro participante del torneo. El castigo lo sortea el servidor y se comprueba solo, con los datos que Riot publica de la partida.
14 sellos · 12 castigos · 20 retos de torneo
El ciclo completo
Seis pasos, en este orden. Casi todas las dudas salen de olvidar el último: la clasificación no cambia hasta que se sincroniza el torneo.
- 01JuegasUna partida del torneo, en la cola configurada.
- 02Ganas un selloSi esa partida cumple una de las 14 reglas. Guardas tres como mucho.
- 03Lo lanzasSobre otro participante, desde la clasificación. La ruleta decide qué le cae.
- 04DecideAceptar, o rechazar por 100 puntos. Mientras no responde, sus partidas no cuentan.
- 05Juega con elloLa primera partida que empiece después de aceptar es la que cuenta.
- 06Se sincronizaSe descarga la partida, se comprueba el castigo y os llega el aviso a los dos.
Ganar sellos
El sello es la munición. Se gana jugando bien —o pasándolo mal— en partidas del torneo, y no se puede comprar ni pedir. Son de ese torneo: ni se llevan a otro ni se gastan fuera de él. En la clasificación tienes una cápsula de tres huecos: la tuya y la de todos los demás, porque saber quién lleva munición encima forma parte del juego.
| Sello | Qué hay que hacer | Frecuencia real |
|---|---|---|
| KDA perfecto | Terminar con una muerte como mucho, más del 50% de participación y al menos 8 participaciones. Morir una vez cuenta igual que no morir: Riot divide entre 1 en los dos casos, así que el número es el mismo. | 1,72 % |
| Masacre | 22 asesinatos o más en una sola partida. | 1,37 % |
| Orquesta | 30 asistencias o más en una sola partida. El equivalente de la masacre para quien no remata: sale igual de raro. | 0,68 % |
| KDA de 20 | Terminar con un KDA superior a 20. | 0,77 % |
| Cuadrakill | Matar a cuatro enemigos tú solo. | 0,88 % |
| Maratón | Ganar una partida de 40 minutos o más. | 5,99 % |
| Pentakill | Matar a los cinco enemigos tú solo. | 0,10 % |
| Doble barrido | Que tu equipo consiga dos aces en la misma partida. | 0,20 % |
| Desde las cenizas | Seguir en pie con el nexo ya expuesto y ganar la partida. | 1,75 % |
| Robo de partida | Matar al Dragón Ancestral con el alma de dragón ya en manos del rival. | 2,20 % |
| Carga del equipo | Hacer más del 35% del daño a campeones de todo tu equipo. | 3,32 % |
| Cinco seguidas | Ganar cinco partidas seguidas dentro del torneo. | racha |
| Consuelo | Perder cinco partidas seguidas. El sello también tiene que llegarle a quien lo está pasando mal, o solo circula entre los de arriba. | racha |
| Cargaste y perdiste | Perder habiendo hecho más del 30% del daño de tu equipo. | 4,62 % |
Los porcentajes salen de medir 10.020 actuaciones reales, no de una estimación. En conjunto se producen 0,236 sellos por partida: unos 2,4 en un torneo de 10 partidas y 4,7 en uno de 20.
Tope de 3
Lanzar un sello
En la pestaña Clasificación del torneo, en la fila del jugador al que apuntas. El botón solo aparece si te queda munición y si esa persona no tiene ya un castigo sin resolver. Se abre una ruleta, gira segundo y medio y para en el castigo que ha salido.
Sello sobre
Hydro
Sin Flash
Jugar la partida sin llevar Destello.
- No eliges el castigo. Lo sortea el servidor. El giro de la pantalla es puesta en escena: si decidiera el navegador, cualquiera recargaría hasta sacar el más suave.
- El sorteo pesa por dureza. Los suaves salen tres veces más que los duros, para que un sello no sea una condena la mitad de las veces.
- Filtra por el rol de quien lo recibe. A un support nunca le caerá «sin guardianes de control»: para él es la mitad de su trabajo, no una molestia.
- Uno a la vez por persona y torneo. Mientras tenga un castigo sin resolver aquí no puede recibir otro, ni tuyo ni de nadie. No es un enfriamiento por tiempo: el hueco se libera al cumplirlo, rechazarlo o incumplirlo.
- No puedes lanzártelo a ti mismo, ni a quien no esté inscrito en ese torneo.
- El sello se gasta al lanzarlo, salga lo que salga. Solo vuelve si el castigo no llega a crearse por un error del servidor.
En los tres castigos de campeón, la web congela la lista al imponerlos y te dice cuáles son por su nombre: el campeón que te toca, los tres que quedan vetados, o los que ya pasan de 5.000 de maestría —esos son decenas, así que el aviso dice cuántos y el recuadro de decisión los lista todos—. No hay que adivinar nada.
Solo puede caer un castigo a la vez, incluso si dos personas lanzan un sello sobre la misma víctima en el mismo segundo: pasa uno y al otro se le devuelve el sello intacto.
Recibir un castigo
Llega un aviso a la campana —y al cliente de escritorio, si lo tienes abierto— que lleva a la clasificación del torneo. Ahí arriba sale un recuadro rojo con el castigo, los campeones afectados si los hay, y dos botones.
Tienes un castigo sin decidir
Presupuesto ajustado
Terminar la partida sin ningún objeto de más de 3000 de oro. Se miran los objetos finales, no las compras: vender el objeto caro antes de acabar también vale.
Lo que más confunde
- Rechazar cuesta 100 puntos del total del torneo, y ahí se cierra.
- Incumplirlo cuesta lo mismo: 100 puntos. Aceptar y jugar como si nada no sale más barato que rechazar de frente.
- Cumplirlo no da puntos. La ganancia es no perder los 100 y quedarte libre para volver a jugar normal.
- Solo tienes uno a la vez en cada torneo. Hasta que ese se resuelva, nadie puede lanzarte otro ahí.
Los 100 están calibrados: una partida vale 92,6 puntos de media, y entre ganarla y perderla hay 76,4 de diferencia. Es decir, rechazar duele más que cumplir el castigo aunque el castigo te haga perder la partida. Es a propósito: si saliera a cuenta rechazar, nadie cumpliría ninguno.
Los 12 castigos
Todos se comprueban solos. La dureza es cuánto estorba, de 1 a 3, y es también lo que pesa en la ruleta: los de dureza 1 salen tres veces más que los de dureza 3.
Sin Prender
Jugar sin llevar Prender.
1 · suavedatos de la partidaSilencio
No usar ni un solo ping en toda la partida. Riot cuenta los catorce tipos por separado, así que se comprueba sumándolos.
1 · suavedatos de la partidaAutofill
Buscar cola con Autofill en vez de elegir tus dos posiciones. Se comprueba al entrar en cola, que es cuando la elección deja de poder cambiarse.
2 · mediocliente de escritorioSin Flash
Jugar la partida sin llevar Destello.
2 · mediodatos de la partidaSin botas ni pies veloces
Terminar sin botas en el inventario y sin la piedra angular Pies veloces. Las dos fuentes de movilidad fuera. Se miran los objetos finales, así que venderlas antes de acabar también vale.
2 · mediodatos de la partidaSin guardianes de control
No comprar ni un guardián de control en toda la partida.
2 · mediodatos de la partidanunca al supportSin consumibles
Nada de pociones, elixires ni consumibles en toda la partida.
2 · mediodatos de la partidaFuera de tu zona
Jugar un campeón con menos de 5.000 puntos de maestría. La lista se congela al imponerte el castigo, así que jugar para subir maestría no la cambia.
2 · mediopartida + maestríaSin tus favoritos
No jugar ninguno de tus tres campeones más jugados de los últimos 30 días. Se congelan al imponerte el castigo, así que no vale cambiarlos después.
2 · mediopartida + maestríaCampeón aleatorio
Jugar el campeón que te toque en la segunda ruleta. Solo entra en el sorteo lo que ya has jugado alguna vez, para que no te caiga uno que no tienes.
3 · duropartida + maestríaPresupuesto ajustado
Terminar la partida sin ningún objeto de más de 3000 de oro. Se miran los objetos finales, no las compras: vender el objeto caro antes de acabar también vale.
3 · durodatos de la partidaUltimate racionada
Usar tu definitiva cinco veces como mucho en toda la partida. Ojo con los campeones que cambian de forma con la R (Jayce, Elise, Nidalee): con ellos es imposible.
3 · durodatos de la partida
Dos avisos conocidos
Cómo se comprueba
Todo sale de los datos que Riot publica de la partida, que la sincronización ya descarga. No hay pacto de honor ni revisión a mano: un castigo que no se sepa comprobar no entra en la ruleta.
- La partida tiene que empezar después de que aceptes. Lo aceptado a mitad de partida no se te puede exigir en esa misma.
- Como solo puedes tener un castigo a la vez en el torneo, lo resuelve la primera partida que juegues después de aceptarlo.
- Si te toca «campeón aleatorio» y te lo banean —o lo coge otro jugador—, esa partida no resuelve el castigo: sigue en pie para la siguiente y no te resta nada. Los puntos de la partida sí cuentan, que te la jugaste igual.
- La maestría se congela al imponerlo. Los tres castigos de campeón guardan la lista en ese momento, así que jugar para subir maestría no cambia lo que tienes vetado.
- Cumplido o incumplido, te llega un aviso con el motivo. Si aparece dos veces el mismo, eso sí es un fallo.
Qué cuenta como partida del torneo
Puntos y retos de torneo
Para saber si un castigo compensa hace falta ver contra qué se compara. Cada partida puntúa así:
por partida: 10 de participación + rendimiento (0-100) + 30 si ganas / −20 si pierdes + puntos de retos
por torneo: suma de las partidas − 25 × (derrotas que exceden a las victorias) − 100 × castigos rechazados o incumplidos
Sin techo ni suelo, y es intencionado: una partida puede salir en negativo si se perdió rindiendo en el 5 % peor del rol y sin conseguir ningún reto. Pasó 1 de cada 94 veces en la simulación, y no es un error de cálculo.
El rendimiento es tu percentil dentro de tu rol sobre cinco medidas —KDA, participación en asesinatos, daño por minuto, visión y la estadística que define tu puesto—, comparado con miles de partidas reales del parche. Un tirador 19/4/9 y un support 2/8/24 sacan prácticamente lo mismo: está calibrado para que ningún rol puntúe por encima de otro, y es ciego al rango, así que se pueden mezclar niveles en el mismo torneo.
Los 20 retos de torneo
Aparte de los sellos y los castigos, cada partida se revisa contra 20 gestas fijas —iguales para todos, salvo dos de firma por rol— y suman según lo raras que sean de verdad, medido sobre las mismas 10.020 actuaciones. Estas no las lanza nadie: caen solas.
| Se consigue en | Puntos |
|---|---|
| 1 % de las partidas o menos | 100 |
| 3 % o menos | 50 |
| 10 % o menos | 20 |
| 30 % o menos | 8 |
| más del 30 % | 3 |
Qué probar
Lo que más interesa es el ciclo entero entre dos personas, no cada pantalla por separado. Un recorrido completo:
- Ganar un sello con una regla fácil de forzar —maratón, carga del equipo— y confirmar que aparece al sincronizar.
- Llenar la cápsula hasta tres y comprobar que el cuarto entra después de gastar uno.
- Lanzar un sello y verificar que el castigo que sale es compatible con el rol de quien lo recibe.
- Intentar lanzar un segundo sello a la misma persona antes de que decida: tiene que rechazarlo.
- Si toca un castigo de campeón, comprobar que el aviso y el recuadro dicen exactamente qué campeones son.
- Que dos jugadores lancen un sello a la misma persona a la vez: solo puede caer un castigo, y el segundo tiene que recuperar su sello.
- Aceptar y cumplirlo: aviso de cumplido y ninguna resta.
- Aceptar e incumplirlo a propósito: aviso de incumplido y 100 puntos menos en el total.
- Rechazar: 100 puntos menos al momento, incluso sin jugar ninguna partida más.
- Jugar una partida sin decidir el castigo y comprobar que no cuenta, ni antes ni después de decidir.
- Con el cliente de escritorio abierto, recibir Autofill y entrar en cola con una posición fija: se marca incumplido al entrar en cola, no al acabar la partida.
- Cambiar el idioma de la web y comprobar que el nombre y la explicación del castigo salen traducidos.
Al reportar un fallo
Con esto se reproduce casi cualquier cosa: tu usuario y el del otro jugador, el torneo, el nombre del castigo, la hora aproximada y, si va de una partida concreta, su identificador o su hora de inicio. Si la queja es que algo no te ha contado, di antes si el torneo ya se había sincronizado: es la causa más frecuente con diferencia.







