Guía · Summoner Trials

Sellos y castigos

Los retos de S-Rank Arena no los eliges tú. Las buenas partidas te dan sellos, y con un sello le impones un castigo a otro participante del torneo. El castigo lo sortea el servidor y se comprueba solo, con los datos que Riot publica de la partida.

14 sellos · 12 castigos · 20 retos de torneo

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El ciclo completo

Seis pasos, en este orden. Casi todas las dudas salen de olvidar el último: la clasificación no cambia hasta que se sincroniza el torneo.

  1. 01JuegasUna partida del torneo, en la cola configurada.
  2. 02Ganas un selloSi esa partida cumple una de las 14 reglas. Guardas tres como mucho.
  3. 03Lo lanzasSobre otro participante, desde la clasificación. La ruleta decide qué le cae.
  4. 04DecideAceptar, o rechazar por 100 puntos. Mientras no responde, sus partidas no cuentan.
  5. 05Juega con elloLa primera partida que empiece después de aceptar es la que cuenta.
  6. 06Se sincronizaSe descarga la partida, se comprueba el castigo y os llega el aviso a los dos.
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Ganar sellos

El sello es la munición. Se gana jugando bien —o pasándolo mal— en partidas del torneo, y no se puede comprar ni pedir. Son de ese torneo: ni se llevan a otro ni se gastan fuera de él. En la clasificación tienes una cápsula de tres huecos: la tuya y la de todos los demás, porque saber quién lleva munición encima forma parte del juego.

Sellos
Dos sellos ganados, un hueco libre. El tope son 3.
SelloQué hay que hacerFrecuencia real
KDA perfectoTerminar con una muerte como mucho, más del 50% de participación y al menos 8 participaciones. Morir una vez cuenta igual que no morir: Riot divide entre 1 en los dos casos, así que el número es el mismo.1,72 %
Masacre22 asesinatos o más en una sola partida.1,37 %
Orquesta30 asistencias o más en una sola partida. El equivalente de la masacre para quien no remata: sale igual de raro.0,68 %
KDA de 20Terminar con un KDA superior a 20.0,77 %
CuadrakillMatar a cuatro enemigos tú solo.0,88 %
MaratónGanar una partida de 40 minutos o más.5,99 %
PentakillMatar a los cinco enemigos tú solo.0,10 %
Doble barridoQue tu equipo consiga dos aces en la misma partida.0,20 %
Desde las cenizasSeguir en pie con el nexo ya expuesto y ganar la partida.1,75 %
Robo de partidaMatar al Dragón Ancestral con el alma de dragón ya en manos del rival.2,20 %
Carga del equipoHacer más del 35% del daño a campeones de todo tu equipo.3,32 %
Cinco seguidasGanar cinco partidas seguidas dentro del torneo.racha
ConsueloPerder cinco partidas seguidas. El sello también tiene que llegarle a quien lo está pasando mal, o solo circula entre los de arriba.racha
Cargaste y perdistePerder habiendo hecho más del 30% del daño de tu equipo.4,62 %

Los porcentajes salen de medir 10.020 actuaciones reales, no de una estimación. En conjunto se producen 0,236 sellos por partida: unos 2,4 en un torneo de 10 partidas y 4,7 en uno de 20.

Tope de 3

Con la cápsula llena dejas de recibir. Los que no caben no se pierden: quedan en cola y entran en cuanto gastes uno y se vuelva a sincronizar. Si ganas cuatro de golpe y solo ves tres, es esto y no un fallo.
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Lanzar un sello

En la pestaña Clasificación del torneo, en la fila del jugador al que apuntas. El botón solo aparece si te queda munición y si esa persona no tiene ya un castigo sin resolver. Se abre una ruleta, gira segundo y medio y para en el castigo que ha salido.

Sello sobre

Hydro

Sin Flash

Jugar la partida sin llevar Destello.

Lo tendrá que cumplir en su siguiente partida del torneo.
  • No eliges el castigo. Lo sortea el servidor. El giro de la pantalla es puesta en escena: si decidiera el navegador, cualquiera recargaría hasta sacar el más suave.
  • El sorteo pesa por dureza. Los suaves salen tres veces más que los duros, para que un sello no sea una condena la mitad de las veces.
  • Filtra por el rol de quien lo recibe. A un support nunca le caerá «sin guardianes de control»: para él es la mitad de su trabajo, no una molestia.
  • Uno a la vez por persona y torneo. Mientras tenga un castigo sin resolver aquí no puede recibir otro, ni tuyo ni de nadie. No es un enfriamiento por tiempo: el hueco se libera al cumplirlo, rechazarlo o incumplirlo.
  • No puedes lanzártelo a ti mismo, ni a quien no esté inscrito en ese torneo.
  • El sello se gasta al lanzarlo, salga lo que salga. Solo vuelve si el castigo no llega a crearse por un error del servidor.

En los tres castigos de campeón, la web congela la lista al imponerlos y te dice cuáles son por su nombre: el campeón que te toca, los tres que quedan vetados, o los que ya pasan de 5.000 de maestría —esos son decenas, así que el aviso dice cuántos y el recuadro de decisión los lista todos—. No hay que adivinar nada.

Solo puede caer un castigo a la vez, incluso si dos personas lanzan un sello sobre la misma víctima en el mismo segundo: pasa uno y al otro se le devuelve el sello intacto.

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Recibir un castigo

Llega un aviso a la campana —y al cliente de escritorio, si lo tienes abierto— que lleva a la clasificación del torneo. Ahí arriba sale un recuadro rojo con el castigo, los campeones afectados si los hay, y dos botones.

Tienes un castigo sin decidir

Presupuesto ajustado

Terminar la partida sin ningún objeto de más de 3000 de oro. Se miran los objetos finales, no las compras: vender el objeto caro antes de acabar también vale.

Lo que más confunde

Mientras no decides, tus partidas nuevas dejan de contar. No es una penalización, es una pausa; pero lo jugado en ese hueco no cuenta nunca, ni aunque aceptes tres días después. Si contara al descongelarse, ignorar el castigo saldría gratis.
  • Rechazar cuesta 100 puntos del total del torneo, y ahí se cierra.
  • Incumplirlo cuesta lo mismo: 100 puntos. Aceptar y jugar como si nada no sale más barato que rechazar de frente.
  • Cumplirlo no da puntos. La ganancia es no perder los 100 y quedarte libre para volver a jugar normal.
  • Solo tienes uno a la vez en cada torneo. Hasta que ese se resuelva, nadie puede lanzarte otro ahí.

Los 100 están calibrados: una partida vale 92,6 puntos de media, y entre ganarla y perderla hay 76,4 de diferencia. Es decir, rechazar duele más que cumplir el castigo aunque el castigo te haga perder la partida. Es a propósito: si saliera a cuenta rechazar, nadie cumpliría ninguno.

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Los 12 castigos

Todos se comprueban solos. La dureza es cuánto estorba, de 1 a 3, y es también lo que pesa en la ruleta: los de dureza 1 salen tres veces más que los de dureza 3.

  • Sin Prender

    Jugar sin llevar Prender.

    1 · suavedatos de la partida
  • Silencio

    No usar ni un solo ping en toda la partida. Riot cuenta los catorce tipos por separado, así que se comprueba sumándolos.

    1 · suavedatos de la partida
  • Autofill

    Buscar cola con Autofill en vez de elegir tus dos posiciones. Se comprueba al entrar en cola, que es cuando la elección deja de poder cambiarse.

    2 · mediocliente de escritorio
  • Sin Flash

    Jugar la partida sin llevar Destello.

    2 · mediodatos de la partida
  • Sin botas ni pies veloces

    Terminar sin botas en el inventario y sin la piedra angular Pies veloces. Las dos fuentes de movilidad fuera. Se miran los objetos finales, así que venderlas antes de acabar también vale.

    2 · mediodatos de la partida
  • Sin guardianes de control

    No comprar ni un guardián de control en toda la partida.

    2 · mediodatos de la partidanunca al support
  • Sin consumibles

    Nada de pociones, elixires ni consumibles en toda la partida.

    2 · mediodatos de la partida
  • Fuera de tu zona

    Jugar un campeón con menos de 5.000 puntos de maestría. La lista se congela al imponerte el castigo, así que jugar para subir maestría no la cambia.

    2 · mediopartida + maestría
  • Sin tus favoritos

    No jugar ninguno de tus tres campeones más jugados de los últimos 30 días. Se congelan al imponerte el castigo, así que no vale cambiarlos después.

    2 · mediopartida + maestría
  • Campeón aleatorio

    Jugar el campeón que te toque en la segunda ruleta. Solo entra en el sorteo lo que ya has jugado alguna vez, para que no te caiga uno que no tienes.

    3 · duropartida + maestría
  • Presupuesto ajustado

    Terminar la partida sin ningún objeto de más de 3000 de oro. Se miran los objetos finales, no las compras: vender el objeto caro antes de acabar también vale.

    3 · durodatos de la partida
  • Ultimate racionada

    Usar tu definitiva cinco veces como mucho en toda la partida. Ojo con los campeones que cambian de forma con la R (Jayce, Elise, Nidalee): con ellos es imposible.

    3 · durodatos de la partida

Dos avisos conocidos

«Ultimate racionada» es imposible con los campeones que cambian de forma con la R —Jayce, Elise, Nidalee—, porque cada cambio cuenta como un uso. Y «Autofill» necesita el cliente de escritorio abierto: es lo único que ve qué posición pediste, porque los datos de la partida solo guardan el rol en el que acabaste jugando. En «presupuesto ajustado» el tope son 3000 de oro y se miran los objetos finales, así que vender el caro antes de acabar también vale.
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Cómo se comprueba

Todo sale de los datos que Riot publica de la partida, que la sincronización ya descarga. No hay pacto de honor ni revisión a mano: un castigo que no se sepa comprobar no entra en la ruleta.

  • La partida tiene que empezar después de que aceptes. Lo aceptado a mitad de partida no se te puede exigir en esa misma.
  • Como solo puedes tener un castigo a la vez en el torneo, lo resuelve la primera partida que juegues después de aceptarlo.
  • Si te toca «campeón aleatorio» y te lo banean —o lo coge otro jugador—, esa partida no resuelve el castigo: sigue en pie para la siguiente y no te resta nada. Los puntos de la partida sí cuentan, que te la jugaste igual.
  • La maestría se congela al imponerlo. Los tres castigos de campeón guardan la lista en ese momento, así que jugar para subir maestría no cambia lo que tienes vetado.
  • Cumplido o incumplido, te llega un aviso con el motivo. Si aparece dos veces el mismo, eso sí es un fallo.

Qué cuenta como partida del torneo

Solo las partidas de las colas configuradas en el torneo. Además, en los torneos en modo individual se descarta la partida si otro inscrito estaba en tu mismo equipo. Una partida que no aparece suele ser una de estas dos, no un fallo.
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Puntos y retos de torneo

Para saber si un castigo compensa hace falta ver contra qué se compara. Cada partida puntúa así:

por partida: 10 de participación + rendimiento (0-100) + 30 si ganas / −20 si pierdes + puntos de retos

por torneo: suma de las partidas − 25 × (derrotas que exceden a las victorias) − 100 × castigos rechazados o incumplidos

Sin techo ni suelo, y es intencionado: una partida puede salir en negativo si se perdió rindiendo en el 5 % peor del rol y sin conseguir ningún reto. Pasó 1 de cada 94 veces en la simulación, y no es un error de cálculo.

El rendimiento es tu percentil dentro de tu rol sobre cinco medidas —KDA, participación en asesinatos, daño por minuto, visión y la estadística que define tu puesto—, comparado con miles de partidas reales del parche. Un tirador 19/4/9 y un support 2/8/24 sacan prácticamente lo mismo: está calibrado para que ningún rol puntúe por encima de otro, y es ciego al rango, así que se pueden mezclar niveles en el mismo torneo.

Los 20 retos de torneo

Aparte de los sellos y los castigos, cada partida se revisa contra 20 gestas fijas —iguales para todos, salvo dos de firma por rol— y suman según lo raras que sean de verdad, medido sobre las mismas 10.020 actuaciones. Estas no las lanza nadie: caen solas.

Se consigue enPuntos
1 % de las partidas o menos100
3 % o menos50
10 % o menos20
30 % o menos8
más del 30 %3
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Qué probar

Lo que más interesa es el ciclo entero entre dos personas, no cada pantalla por separado. Un recorrido completo:

  • Ganar un sello con una regla fácil de forzar —maratón, carga del equipo— y confirmar que aparece al sincronizar.
  • Llenar la cápsula hasta tres y comprobar que el cuarto entra después de gastar uno.
  • Lanzar un sello y verificar que el castigo que sale es compatible con el rol de quien lo recibe.
  • Intentar lanzar un segundo sello a la misma persona antes de que decida: tiene que rechazarlo.
  • Si toca un castigo de campeón, comprobar que el aviso y el recuadro dicen exactamente qué campeones son.
  • Que dos jugadores lancen un sello a la misma persona a la vez: solo puede caer un castigo, y el segundo tiene que recuperar su sello.
  • Aceptar y cumplirlo: aviso de cumplido y ninguna resta.
  • Aceptar e incumplirlo a propósito: aviso de incumplido y 100 puntos menos en el total.
  • Rechazar: 100 puntos menos al momento, incluso sin jugar ninguna partida más.
  • Jugar una partida sin decidir el castigo y comprobar que no cuenta, ni antes ni después de decidir.
  • Con el cliente de escritorio abierto, recibir Autofill y entrar en cola con una posición fija: se marca incumplido al entrar en cola, no al acabar la partida.
  • Cambiar el idioma de la web y comprobar que el nombre y la explicación del castigo salen traducidos.

Al reportar un fallo

Con esto se reproduce casi cualquier cosa: tu usuario y el del otro jugador, el torneo, el nombre del castigo, la hora aproximada y, si va de una partida concreta, su identificador o su hora de inicio. Si la queja es que algo no te ha contado, di antes si el torneo ya se había sincronizado: es la causa más frecuente con diferencia.